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DEVELOPER DOCUMENTATION

每个业务事件,都有明确归属

统一事件字段、交付确认和重试规则,让客户端与后台数据可以核对。

事件类型

事件触发时机业务字段
login游戏登录且 SDK 验证成功event_id
active已登录玩家进入游戏或回到前台event_id
role_create游戏确认角色创建成功event_id、server_id、role_id、role_name、level
role_update进入角色或角色等级变化同角色创建事件

区服和角色标识需保持稳定,角色名不能替代角色 ID。每个新业务事件生成新 event_id,同一事件重试复用原 ID 与内容。

持久化上报

sdk.setEventDeliveryListener(deliveryCallback);
sdk.enqueueEvent(loginEventId, "login",
    null, null, null, 0, queuedCallback);
sdk.enqueueEvent(roleEventId, "role_update",
    serverId, roleId, roleName, level, queuedCallback);
sdk.flushEvents();
sdk.managePendingEvents(false, countCallback);
queued: true 只表示事件已在本地保存。收到 deliveryCallback 成功回调才代表服务端确认;最终统计以后台查询为准。

必须先成功验证玩家会话。首次启动且尚未验证玩家时不能离线入队;已验证玩家在网络中断或会话过期后可继续入队。

补传与错误处理

结果处理方式
网络错误、408、429、5xx保留事件,自动退避重试,间隔从 2 秒起、最多 5 分钟。
http_401保留事件,等待重新获取会话并登录。
其他永久 4xx停止重试,保留拒绝记录供排查,不反复生成新 ID。
queue_write_failed检查容量、存储或同 ID 不同内容冲突;此次入队未成功。

每条事件最多 8 KB,应用最多保留 500 条待发及拒绝记录。队列按 API、游戏、渠道、包和玩家隔离,令牌只保存在内存中。

应用被杀后不会继续后台发送。下次启动并验证同一玩家后恢复队列。当前队列由单进程、单 SDK 实例持有。

统计口径

报表按北京时间的服务端接收日期统计,跨天补传归入收到当天。新增玩家不是安装或注册量;跨包玩家分别计数,不可直接相加作为独立用户总量。客户端事件不作为结算依据。